环球音乐集团的Ralf Herzel的对话


在本周的“产品到产品”节目中,Roadmunk的活动经理Liz Papierz与188金宝慱官网下载Ralf Herzel, Mobile产品经理环球音乐集团

拉尔夫在环球音乐集团柏林办事处工作。Ralf之前的产品管理经验包括在一家游戏公司工作。他分享了他作为游戏项目经理的背景是如何影响他目前的角色的。他还深入探讨了如何通过用户发现来提高用户粘性和留存率。

Ralf分享了很多很棒的信息,我们强烈建议大家观看完整的演讲。如果你时间紧迫,我们在下面列出了一些亮点。

突出了

(为清晰起见,本文对重点进行了浓缩和编辑。)

拉尔夫的产品管理之旅(1:39)

莉斯你能告诉我们更多关于你自己以及你是如何参与到产品中来的吗?

拉尔夫:当然。我学的是工商管理,之后我得到了第一份全职工作,在一家电子商务公司担任品类经理,显然,因为我一直想进入数字领域。我这样做了三年。但我知道有些东西在某个地方不见了。后来我收到了柏林一家游戏公司的工作邀请,我不太确定,好吧,柏林,我不知道。还有游戏,我不知道。我想,“好吧,但我想试试。我想去冒险。”那是七年前的事了。

然后我开始做产品经理。游戏产业意味着免费游戏,手机游戏,PC游戏,而且发展速度非常快。这是非常动态的。你会学到很多东西。你会学到很多关于如何使用数据,如何获得洞察力,如何在游戏中创建物品,如何创建新功能以及如何运行自己的小世界的知识,因为你可以说是游戏的首席执行官,对吧?所以这是一个充满压力的世界,但也很适合学习。这真的是你一生中值得做一次的有趣的事情。几年前,我改变了主意,进入了我现在所在的音乐行业。是的,这就是我现在的工作环球音乐的产品经理。

拉尔夫在环球音乐集团的角色(3:55)

拉尔夫对环球音乐来说,参与到音乐产业的转型中来非常重要,我们显然也在这么做。其中一种方式就是我们在柏林的市场营销。所以我们帮助支持艺术家们以他们的方式更好地接触他们的朋友,他们的粉丝,同时也在Spotify,苹果音乐,Deezer等上产生更多的流媒体。最后只是为了更好地利用这些新的可能性。

我以两种方式进入。我有两个项目。我的主要项目是一个应用程序。这是一个音乐发现应用程序,用户应该以一种非常积极的方式发现新的音乐。因为如果你上Spotify,你会发现更多的是被动的。但我们试着让它更活跃,更互动,更吸引人。对我们来说好处是显而易见的。另一个项目是,嗯,大概10%到20%的时间在网络工具上。它是关于管理Spotify播放列表的。所以这是一个内部工具。为此,我只有两个工程师。 For the app project I have a cross functional team, the classical setup. And yeah, so that’s my basic contribution to the company. I try to generate more insight and also more activity for the artists that we have.

Ralf的游戏背景如何影响他现在的角色(5:14)

莉斯当你之前谈到进入Universal的职业道路时,你提到了游戏产品经理的工作,我认为这是一个非常独特的产品管理领域。当我们开始讨论的时候,我们谈到了这对你现在的角色有什么影响。我觉得很有趣的一件事是你提到了游戏化的三大支柱,以及你现在是如何应用它们的。你能告诉我们过去的经历是如何影响你现在的吗?

拉尔夫首先,游戏化就像一个密码,对吧?每个人都想用它。我认为有时它被过度使用了。也许你不想打开你的保险应用,然后它被游戏化了,你可以达到一个新的水平。对吧?这看起来很奇怪。但我的应用非常吸引人。它面向用户。这是给年轻观众看的。这样你就不会迷失在小事上有时候你需要有一个更大的蓝图。 And the gamification, I would say there are three big pillars that help to basic to hook your users, to retain your users, to help engagement. The first one is being part of a community. So whatever you do, you want to be part of a community.

我在玩游戏的时候注意到,基本上不管游戏的质量有多好,因为也有一些游戏说它们的质量不是最高的。但是社区非常强大,人们总是会重新登录游戏去享受社区。游戏中有很多这样的例子。而且,那些我没有做过的项目都不年轻,它们不新鲜,如果你现在就开始,你不会有乐趣的。但由于社区的存在,人们仍然在玩这些游戏。对于我的应用,我想实现同样的目标人们可以互相联系,他们可以播放彼此的音乐。他们对社区的这种感觉应该有所帮助。

所以另一个支柱基本上是这样的,看起来很老派,就像我们还住在洞穴里的时候,就像这种猎人的心态。我们都注意到,“哦,我在亚马逊上发现了一个很棒的交易。”或者,“我在Netflix上发现了一部我以前不知道的好电影。”就像,砰。这对我们来说很酷。是的。那么作为猎人,我们会帮你。所以我也想把这个成就给那些发现新音乐的用户。所以这基本上就是我们为用户设计的核心,应该以某种方式给他们带来快乐和个人满足。

我基本上到了最后一个支柱,也就是个人满足感。它指的是你能掌控的挑战或任务,你能完成的事情。这是一些小事情,比如想象一下你有一个待办事项清单,如果你做媒体,这真的很令人满意,就像ping。然后就像是,“哦,任务完成了。”这是非常令人满意的。所以我们试着做同样的事情。人们可以完成音乐,完成布景,为音乐投票。他们应该得到这种个人满足感。最后,这一切结合起来会给你一个很大的奖励。所有这三个支柱,他们结合在一起,大的,个人奖励。 And that’s what we’re trying to achieve. And that’s, I think, where gamification is helpful and not harmful.

Ralf如何发现用户(9:31)

莉斯你在Universal的职责之一就是通过用户发现来提高用户粘性和留存率。那么你如何在Universal进行用户发现呢?你有具体的流程吗?你可能会使用什么工具?

拉尔夫首先,定量分析基本上是我们大多数时候使用的方法。当然你也会看到用户最后在做什么。我们使用Mixpanel,在那里你基本上检查用户事件,用户行为,它非常有用。同时我们也会针对新功能进行大量的a /B测试,并观察用户的行为。但最终,有时候你就是不知道为什么有些东西能工作,有些东西不能工作。如果用户留存率下降,而你却不知道原因,因为你没有执行新内容,有时会很奇怪。然后你就进入了直接用户发现。

然后我们做几件事。你能做的最简单的事情就是去应用商店看看评论是怎么说的。人们有时会直言不讳。一颗星,史上最差的应用,我讨厌德国说唱等等。对吧?但更复杂的是,你进入真正的用户访谈,比如你放一个摄像头,你和他们交谈,这需要很多准备,但这对我们来说也是非常给予和非常有益的。当然是用户在线调查。也很有趣。有时可能有点误导,但也非常有用。是的,这或多或少就是我们想要的。

有时候我们也会尝试与应用中的用户直接接触。社区管理也是我从游戏行业中学到的东西。通常会有客服人员,你也称他们为玩家。他们基本上是我和直接终端用户之间的分界线。所以这对了解正在发生的事情很有帮助,他们想要改进什么。为什么他们这么频繁地使用这款应用?什么是痛点?这也很有帮助。是的,我想说的是我们做用户发现的标准方式。哦,还有一件事我忘了,当然在公司内部,因为他们也是利益相关者,他们也有想法。他们也有需求。 And so that’s another way of finding interesting new possibilities to improve the app.

实现基于用户发现的新功能(11:46)

莉斯:你能分享一下你在用户发现过程中产生的一个具体功能吗?你可能会想,“哦,人们真的想要X?”然后你做了,结果怎么样?

拉尔夫:是啊。所以实际上这并不是一个从头开始开发的功能,而是我们已经拥有的功能,我们想,“哦,这很棒。这是工作。这是直观。”所以这就像播放一首歌,然后你如何投票给它。我们想,“啊,这太简单了。对吗?”但我们失去了局外人的视角,失去了新鲜的眼光。然后我们做了一系列的用户访谈。我不知道有多少,大概12块吧。 I just got a bunch of young people who would be the target group of the app in the end. And then we did some very exploratory testing of the app. And then they came to this part of the app and they didn’t get it. and I was like, “Oh, what? How can they not get it? It’s so easy, right? And obviously the mistake is not with them. It’s with me or with the team because it just didn’t work.

然后,基本上,我们得到,“好吧,我们需要改变它。”所以我们改变了两件事。首先,我们让回放和投票变得更容易更快。我们还增加了教程。这基本上就是开始。这需要很多次迭代。比如,教程。我们从静态图像开始。然后我们看视频。然后我们谈到了互动。 Then we changed with tools and so on. And so it took many iterations until we were at a point where we were like, “Okay, the funnel is great.” And the retention increased and also engagement metrics increased. So in the end, it’s all about testing and then iterations. When you’re at a point that you’re happy with and then actually you need to iterate more because you’re never really happy. Right? So that’s in the end it’s like how we did it there.

利益相关者管理建议(15:02)

莉斯:对于管理涉众,您有什么建议?

拉尔夫所以我很幸运,至少目前,我和利益相关者没有真正的问题。我不得不说,在游戏领域还有一些更难的问题。最后,总是根据数据做决定,这样会有帮助。如果你要做预测,也要做好功课,以此为基础。然后试着讲个故事。当你向他们展示某样东西时,试着讲一个故事。然后从那里开始,试着激励他们加入。因为如果他们喜欢你的产品,那么他们也会对你的产品做出承诺。因为我不想激励人们,我只想讲一个故事,告诉他们我有这个产品,我们可以用它实现一些东西。听我说。 And so in the end it’s just like tell a nice story and base it on data. And then you are usually in a good spot.

同时也要对其他人的反馈保持开放的心态。有时候,你可能不再在音乐行业了。所以一开始对我来说是全新的。我不知道是什么在起作用。大玩家是谁?我的意思是,当然还有Spotify等等。但举个例子,YouTube在这个领域有多大。所以哪种类型的游戏行得通,地域又有多大的不同。所以也有一些事情是我需要敞开心扉去理解并不断提高我的视野的。

观众问答

(17:04)当你测试这些想法时,你使用什么参数来衡量留存率?

(19:39)你是否尝试过在你的项目中利用盟友?如果是的话,它有多成功?

(20:55)你的工作环境是敏捷的还是瀑布式的?

(29:33)在国际团队中工作有哪些挑战?你是如何克服这些挑战的?

(25:09)你能告诉我你是如何转行的吗?在你第一次进入游戏行业时,你是如何熟悉产品管理这个角色的?”

演讲者

拉尔夫是柏林环球音乐公司的产品经理。他与两个团队合作开发音乐发现应用程序和内部播放列表工具。他使用数据驱动的方法来进一步加强对听众的理解,并提高UMG艺人在流媒体领域的影响力。在此之前,他曾在游戏行业担任数据关键产品管理职位,负责管理多款免费手机和PC游戏。

莉兹是188金宝慱官网下载营销团队的一员。她制作了《课间休息》,在非流行病时期,她在多伦多、纽约和芝加哥组织Roadmunk的产品对产品面对面活动。188金宝慱官网下载

在Roadmunk188金宝慱官网下载之前,Liz为一家可再生能源公司和一家非营利组织制作活动。

你可以在领英上关注她(https://www.linkedin.com/in/lizpapierz/)。

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