在这周的产品集,Liz Papierz Roadmunk事件经理聊天188金宝慱官网下载拉尔夫Herzel,产品经理移动环球音乐集团。
拉尔夫是环球音乐集团的柏林办公室。拉尔夫的产品管理经验包括在一家游戏公司工作。他分享他作为一个游戏点的背景如何影响他目前的角色。他还鸽子到他如何进行用户发现增加接触和保留。
拉尔夫共享大量的信息和我们强烈推荐看完整的谈话。如果你紧时间下面我们拿出一些亮点。
突出了
(强调已经凝聚和编辑清晰)
拉尔夫的旅程到产品管理(以上)
莉斯:你能告诉我们一点关于你自己和你是如何参与的产品?
拉尔夫:当然。我学习工商管理和在那之后我的第一份全职工作作为一个类别经理在一个电子商务公司,因为我总是想要在数字空间,显然。我做了三年了。但我知道有些东西消失了。然后我收到一封来自柏林的一家游戏公司的报价,我不知道,好吧,柏林,我不知道。和游戏,我不知道。我想,“好吧,但是我想试一试。我想冒险。“这是七年前的事了。
然后我开始作为一个产品经理。和游戏产业意味着免费玩游戏,手机游戏,电脑游戏,它非常快。它非常动态。你学到很多东西。你学习了很多关于如何使用数据,如何获得洞察力,基本上你如何在游戏中创建项目,如何创建新功能,基本上你如何经营自己的小世界,因为你游戏的首席执行官,对吧?这是一个充满压力的世界,学习也很好。真是有趣的事情做一次你的生活。几年前,我做了开关,搬到我现在的音乐产业。是的,这就是我目前的工作作为一个产品经理环球音乐。
拉尔夫的角色在环球音乐集团(55分钟)
拉尔夫:环球音乐,很重要的一部分,音乐产业的这种转变,我们做这个很明显。我们这样做的方法之一是市场营销,在柏林。所以我们帮助支持艺术家在他们的方式接触到他们的朋友,他们的球迷更好,但也产生更多的流在Spotify,苹果音乐,Deezer等等。最后只是更好地使用这些新的可能性。
我进来,在两个方面。所以我有两个项目。我的主要项目是一个应用程序,它是一个音乐的发现应用程序,用户应该发现新的音乐以一种非常积极的方式。因为如果你继续Spotify,更多的是被动的发现。但是我们试图让这个更活跃,更互动,更迷人。对我们来说很明显的好处是显而易见的。和其他项目一样,是的,也许10%,20%的时间,网络工具。关于策划Spotify播放列表。这是一个内部工具。为此,我只有两个工程师。 For the app project I have a cross functional team, the classical setup. And yeah, so that’s my basic contribution to the company. I try to generate more insight and also more activity for the artists that we have.
拉尔夫的游戏背景如何影响他目前的角色(们)
莉斯:当你谈论的是早些时候开始你的职业道路普遍,你提到的工作作为游戏产品经理,我认为这是一个非常独特的区域产品的管理。当我们最初聊天,我们谈论了一些关于如何影响你在你当前的角色。我发现非常有趣的一件事是你长大的三大支柱现在游戏化以及如何应用它们。你能告诉我们一点关于你现在,过去的经验是如何影响?
拉尔夫:嗯,首先游戏化就像一个密码,对吗?每个人都想使用它。我认为有时有点过度使用。也许你不想打开你的保险应用程序然后gamified可以达到一个新的水平。对吧?这似乎怪异。但我的应用程序是非常迷人。用户面对。这对年轻观众的。所以你不迷失在小事有时你需要一个更大的图片。 And the gamification, I would say there are three big pillars that help to basic to hook your users, to retain your users, to help engagement. The first one is being part of a community. So whatever you do, you want to be part of a community.
我注意到在我的游戏时间,基本上无论多么好游戏的质量,因为它还在游戏,说他们不是最高的质量。但社区是强大的,人们总是日志回到游戏享受社区。有很多例子的游戏。的也不年轻,我不工作的话,在他们不新鲜,如果你现在开始你不会有乐趣。但是人们仍然因为社区的玩。我的程序,我想实现相同的,人们可以连接到对方,他们可以发挥彼此的音乐。,他们有这种感觉应该帮助的社区。
所以另一个支柱是这个,看起来很老的学校,就像当我们仍然住在洞穴,就像这个猎人的心态。我们都注意到,“哦,我发现了一个伟大的交易在亚马逊。”或者,“我发现一部电影我不知道之前是伟大的Netflix。“就像,繁荣。就像为我们降温。是的。然后作为一个猎人,我们帮助你。所以我也想给用户这一成就他们寻找和发现新的音乐。这就是我们的核心用户,基本上应该给他们快乐和个人满足的方式。
我基本上在最后的支柱,也就是个人的满足。它有一个挑战或任务你控制,你可以完成。这是微小的想象你的待办事项列表和很满意如果你新闻就像萍。然后就像,“哦,这个任务就完成了。“超级满意。所以我们试图做同样的事情。人们可以完成音乐并完成集和支持。他们应该得到这个个人满足的感觉。最后这一切结合大奖赏自己。所有这三个支柱,他们结合在一个,大、个人奖励。这就是我们正在努力实现的目标。 And that’s, I think, where gamification is helpful and not harmful.
拉尔夫如何进行用户发现(31)
莉斯:当你的角色的一部分在环球是增加接触指标和保留通过用户发现。那么如何进行用户发现在普遍吗?你有一个特定的过程?你也许用什么工具?
拉尔夫:首先,量化基本上是我们使用的大部分时间。当然,你也可以看到用户在做什么。所以我们使用你基本上Mixpanel检查用户事件,用户行为,它非常有用。我们也做了很多新特性的a / B测试,我们看到人们如何行为。但最终,有时候你不知道为什么有工作或不工作的东西。如果保留下来,你不知道为什么,因为你没有实现一些新的东西,有时很奇怪。然后你进入直接用户发现。
然后我们做几件事情。所以你可以做的最简单的事是去应用商店看看评论说。人们对东西有时很响亮。和一颗恒星,糟糕的应用程序,我讨厌德国说唱等等。对吧?然后稍微复杂一点,你进入真正的用户访谈,你把相机和你与他们交谈,这需要很多的准备,但是也很对我们给予和非常有益的。当然网上用户调查。也很有趣。可以有时有点误导,但也非常有帮助。是的,这是或多或少我们正在寻找什么。
有时我们也试着得到与人直接接触应用。社区管理也是我从游戏产业。你通常喜欢客服人员,你也称之为游戏玩家。他们基本上是我与最终用户直接。这是非常有用的看到发生了什么,他们想要提高。为什么他们使用的应用程序呢?难点是什么?这也是很有帮助的。是的,我会说标准方面,我们做的用户发现。哦,有一件事我忘了还在公司我说当然,因为他们也是利益相关者和他们也有想法。他们也有要求。 And so that’s another way of finding interesting new possibilities to improve the app.
实现基于用户发现的一个新特性(46)
莉斯:你能共享一个特定的功能,是因为用户发现,你可能想,“哦,X人们真正想要的?”然后把它怎么样?
拉尔夫:是啊。所以实际上不是一个特性,是从头开发的,但我们已经有了,我们认为,“哦,这太好了。这是工作。它是直观的。“所以就像一首歌的回放,如何投赞成票。我们认为,“啊,很简单。对吧?“但我们失去了局外人看来,新鲜的眼睛。然后我们做了这一系列的用户访谈。我不知道他们有多喜欢12什么的。 I just got a bunch of young people who would be the target group of the app in the end. And then we did some very exploratory testing of the app. And then they came to this part of the app and they didn’t get it. and I was like, “Oh, what? How can they not get it? It’s so easy, right? And obviously the mistake is not with them. It’s with me or with the team because it just didn’t work.
所以,基本上,我们得到了,“好吧,我们需要改变它。“所以我们改变了两件事。首先,我们更容易和更快的回放和做投票。我们教程补充道。这基本上是开始。然后这拍了许多迭代。比如,教程。我们开始第一次使用静态图像。然后我们搬到了一个视频。然后我们搬到了互动。然后我们改变了工具等等。 And so it took many iterations until we were at a point where we were like, “Okay, the funnel is great.” And the retention increased and also engagement metrics increased. So in the end, it’s all about testing and then iterations. When you’re at a point that you’re happy with and then actually you need to iterate more because you’re never really happy. Right? So that’s in the end it’s like how we did it there.
利益相关者管理的建议(15:02)
莉斯:有哪些技巧来管理利益相关者吗?
拉尔夫:所以我一直幸运,至少目前,我真的没有问题与利益相关者。在游戏有一些困难我必须说。最后,总是基础数据,以便帮助你决定。如果你预测,做作业,和基础。然后试着告诉一个故事。当你现在对他们来说,试图讲述一个故事。基本上,从那里把他们,试图激励他们。因为如果他们的动机,他们喜欢你的产品,那么他们也将提交。因为我不想激励人们,我想讲一个故事,说我有这个产品,我们可以实现一些这个工作。只是听我的。 And so in the end it’s just like tell a nice story and base it on data. And then you are usually in a good spot.
也总是打开其他的反馈。有时,你会也许没有了音乐产业。所以在一开始对我来说是非常新。我不知道是什么工作。大企业是什么?我的意思是,当然Spotify等等。但例如,YouTube上有多大的场景。什么类型的工作,不同的地区。所以也有一些事情我需要开放和理解和提高我的地平线。
观众问答
(17:04)你测试这些想法时,你用什么指标保留吗?
(19:39)你试图利用盟友为您的项目吗?如果是的,有多成功?
(20:55)你在敏捷或瀑布环境中工作吗?
(29:33)有哪些挑战工作的一个国际研究小组和如何克服它们呢?
(25:09)你能告诉我你如何改变职业和你熟悉产品管理角色在游戏行业的第一阶段?”
演讲者
拉尔夫是一个产品经理在柏林环球音乐。他与两队音乐发现应用程序和一个内部播放列表的工具。他使用一个数据驱动的方法来进一步加强对听众的理解和提高UMG艺术家在流媒体领域的影响。以前他在关键数据产品管理角色在游戏行业,他管理一些免费的手机和电脑游戏。
莉斯的事件管理器188金宝慱官网下载营销团队。她休息在non-pandemic时期,组织Roadmunk的产品在多伦多举行面对面的事件,纽约和芝加哥。188金宝慱官网下载
Roadmunk之188金宝慱官网下载前,莉斯生产的可再生能源公司和一个非盈利的事件。
你可以跟着她在LinkedIn (https://www.linkedin.com/in/lizpapierz/)。